. На свете есть много описаний того, что собой представляют ролевые игры, в том числе и форумные, и как в них надо играть. Среди них есть хорошие описания, есть средние, есть плохие… Плохих в любом случае больше, чем хороших, поэтому от написания еще одного плохого ничего не изменится. Итак…
Форумная ролевая игра — это совместная игровая деятельность, участники которой, представляя поведение выбранных персонажей в воображаемых ситуациях, описывают их действия в «ходах» (текстовых описаниях, публикуемых в специальных темах форума). Форумные ролевые игры являются, кстати, подвидом текстовых ролевых игр, которые, в свою очередь, относятся к ролевым играм — этому многообразному способу человеческого дуракаваляния, но сейчас не время и не место о них распространяться.
Это определение, как и многие другие, более удачные (а иногда и менее удачные) определения, дает, конечно, некое понимание того, что такое ролевая игра на форуме. Но оно (как и большинство других определений) дает очень мало понимания того, как в ней лучше участвовать. Поэтому я позволю себе добавить к нему немножко трепа, который, возможно, чуть-чуть увеличит это понимание. А чтобы не углубляться в теоретические дебри, я буду описывать особенности форумных ролевок не на ровном месте, а в сравнении с другими сходными видами деятельности, которые, возможно, вам знакомы лучше — но даже если и не знакомы, это не помешает.
1. Форумная ролевая игра — это не литературная игра.
Существует много других способов коллективного времяпрепровождения, при которых несколько людей пишут по очереди текстовые фрагменты, которые в результате складываются в связное повествование. Легко заметить, что в форумной ролевой игре дело тоже обстоит именно так. Каждый игрок пишет свой ход, причем они стараются сделать это так, чтобы эту последовательность ходов можно было читать почти как связный текст. Кроме того, каждый ход должен быть написан достаточно художественно, так чтобы читающий мог легко вообразить всё, что в нём описывается, — а это требование даже для литературных игр не всегда является обязательным. Так же, как в литературной игре, для участника ролевой игры важно как умение планировать свои дальнейшие действия на несколько шагов вперед, так и умение легко отказываться от этих планов при встрече с непредсказуемым поворотом событий… Так почему же нельзя считать эту 1)игру, 2)литературную, 3)выглядящую как литературная игра — литературной игрой?
Потому что есть одно очень важное различие, о котором любой участник ролевой игры, ранее имевший дело с игрой литературной, должен помнить.
В литературной игре каждый отвечает за свою часть текста.
В ролевой игре каждый отвечает за своего персонажа.
Это означает, что единственное, что игрок может решать, — это что сделает в следующий момент персонаж, которого он в самом начале игры для себя выбрал. Всё остальное находится вне его компетенции. Всё остальное он может описывать в своем ходе только после того, как это уже описал кто-то другой — тот, в чьей компетенции это находится.
Вне его компетенции находятся действия других персонажей. Это один из главных законов ролевых игр. Если ваш персонаж кого-то ударил — вы не можете в этом же ходе написать, что противник сразу упал и вырубился, что ему не удалось увернуться и/или дать сдачи. Если ваш персонаж кого-то о чём-то просит — вы не можете тут же написать, что ваша просьба была выполнена, как бы вежливо вы ни просили или, наоборот, как бы жестко ни запугивали. Если ваш персонаж сказал кому-то «Добрый день», вы не можете написать, что собеседник ответил «День добрый», потому что он вполне мог ответить «Привет», а мог — «Да уже давно вечер», или вообще ничего не ответить, потому что был поглощен своими мыслями. Если ваш персонаж поцеловал девушку… Впрочем, довольно примеров, и так понятно.
Вне его компетенции находятся также события окружающего мира. События бывают разные: телефонные звонки, полет птиц, землетрясения, появление спущенных петель на чулках… Нельзя не заметить, что это гораздо менее строгое правило, чем предыдущее. В зависимости от стиля игры и почерка отдельного игрока ход может включать в себя довольно много мелочей, придуманных самим игроком, а не взятых из описаний мастера. Но это могут быть именно мелочи! Они не должны серьезно влиять на ход игры, их назначение — выступать в качестве дополнительных штрихов к портрету персонажа. Причем что считать мелочью, а что нет — решает мастер игры, а не сам игрок, поэтому с такими вещами надо быть осторожнее. Кроме того, никакая ролевая игра не может требовать от игрока соучастия в придумывании окружающего мира, это его глубоко личное дело, — иначе игра тут же из ролевой превратилась бы в литературную.
Вне компетенции игрока находится, как ни странно это звучит, даже сам персонаж, его тело и разум. Игрок, вообще говоря, не может решать, смог персонаж пройти по коньку крыши или навернулся, смог попасть в цель или промахнулся, смог противостоять гипнозу или подчинился, смог выдержать пытки или всех сдал… Опять же, это правило не абсолютно, никто не требует описывать обычный переход из одного угла комнаты в другой в виде заявки на действие («пытаюсь подойти к окну») с ожиданием вердикта мастера («персонаж поскальзывается на четвертом шаге, закрытый перелом, упал, потерял сознание, очнулся — гипс…») — это было бы перебором. Такие «несчастные случаи» слишком редки, чтобы возводить их в ранг правила. В конце концов, если они случаются, ход всегда можно переписать. Но там, где игрок сам оценивает вероятность успешного выполнения задуманного действия как не очень высокую, он не имеет права описывать его как совершившееся.
Выполнение этих правил естественным образом ведет к понижению общего художественного уровня текста, получающегося в результате коллективного приписывания ходов к игровой теме. Люди, рассчитывающие получить по результату ролевой игры захватывающее повествование, которое хоть сейчас в книжку переплетай, обычно оказываются сильно разочарованы. Да, события игры могут быть очень интересны и неожиданны, поэтому чтение игровых тем, действительно, не самое скучное занятие в мире. Но с чтением настоящей книги оно не сравнится. Ведь, во-первых, игроки никогда не знают заранее, какое из их действий окажет влияние на ход событий, а какое пропадет впустую. Поэтому им приходится описывать одинаково подробно как судьбоносный диалог Чорного Властелина с Сияющим Героем, так и будничную перепалку на кухне, как взлом сейфа с бриллиантами, так и открывание холодильника в поисках кусочка колбасы. Если мастер захочет поместить в холодильник вместо колбасы отрубленную голову соседа, детали окажутся оправданными. Но скорее всего они просто нагрузят текст. Даже у тщательно спланированной мастером игры с четким сюжетом никогда не будет настоящей литературной композиции. Во-вторых, низкими будут литературные качества не только текста как целого, но и отдельных ходов. Ведь, каким бы писательским талантом ни обладали игроки (а они, к слову сказать, далеко не всегда им обладают), они находятся в невыигрышных условиях по сравнению с автором, пишущим книгу по своему усмотрению. Так получается из-за запрета распоряжаться другими персонажами и предметами. Игрок должен долго и подробно описывать «каждый чих» своего персонажа, но каждый раз, когда речь заходит о взаимодействии с окружающими, он вынужден прибегать к осторожным, двусмысленным, скользким формулировкам, которые оставались бы уместными при любом повороте событий. Эти интеллектуальные изыски не могут не вредить собственно художественной части. Ну и в-третьих — где вы видели повествование, в котором каждые один-два абзаца круто меняется точка зрения? То есть сначала читатель должен влезть в шкуру одного персонажа, через пять секунд — другого, еще через секунду — третьего, снова первого, снова третьего… Такого почти никогда не бывает в книгах, но такое постоянно происходит в игровых темах ролевых. И чем ярче описывают игроки особенности мировосприятия своих персонажей, чем дольше они на них фокусируются, тем менее связным оказывается общий текст.
Существуют разные способы преодоления этих недостатков. Одни мастера пытаются достичь художественности за счет удлинения ходов. На некоторых ролевых форумах существуют даже ограничения: сообщение короче некоторого определенного уровня просто не может быть отправлено. Но, как было показано выше, вычурность и многословность отдельных ходов не ведет к возникновению художественной ценности у всей игровой темы, иногда эффект получается обратный. Кроме того, чем длиннее должен быть ход, тем труднее оставаться в рамках своей «компетенции». Поэтому участникам таких игр постоянно приходится консультироваться с мастером и с владельцами других персонажей, чтобы на форуме появлялась не цепочка мини-ходов («заявка — ответ — заявка — ответ»), а сразу большой, уверенно выписанный ход, все спорные моменты которого улажены в привате или НРПГ-теме. Такой подход немного сглаживает второй и третий недостатки коллективно создаваемого текста, но и он ничего не может сделать с первым. Другие мастера, наоборот, считают короткие ходы нормой и не требуют от игроков постоянного углубления во внутренний мир персонажей, рассчитывая получить в результате игры текст, написанный не с множества точек зрения, а с одной нейтральной — рассказ от третьего лица. В идеале такой способ тоже устраняет второй и третий недостатки (надеюсь, всем понятно, что идеал недостижим). Но большинство не предъявляют жестких требований к формату ходов, принимая как данность среднестатистическую длину хода (один-два длинных абзаца), которая хоть и не дает получить на выходе почти настоящую книгу, но зато не затрудняет игроков, не тормозит игру, не ухудшает читаемость форума, да и попросту не заставляет никого переучиваться после игры у другого мастера.