EmeraldCity.Games Суббота, 23.11.2024, 16:48
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Невиновный и непричастный | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Что такое ролевые игры
НеупокойникДата: Среда, 22.04.2009, 17:23 | Сообщение # 1
Привидение без гражданства
Группа: Администраторы
Сообщений: 86
Статус: [_офф__]
.

На свете есть много описаний того, что собой представляют ролевые игры, в том числе и форумные, и как в них надо играть. Среди них есть хорошие описания, есть средние, есть плохие… Плохих в любом случае больше, чем хороших, поэтому от написания еще одного плохого ничего не изменится. Итак…

Форумная ролевая игра — это совместная игровая деятельность, участники которой, представляя поведение выбранных персонажей в воображаемых ситуациях, описывают их действия в «ходах» (текстовых описаниях, публикуемых в специальных темах форума). Форумные ролевые игры являются, кстати, подвидом текстовых ролевых игр, которые, в свою очередь, относятся к ролевым играм — этому многообразному способу человеческого дуракаваляния, но сейчас не время и не место о них распространяться.

Это определение, как и многие другие, более удачные (а иногда и менее удачные) определения, дает, конечно, некое понимание того, что такое ролевая игра на форуме. Но оно (как и большинство других определений) дает очень мало понимания того, как в ней лучше участвовать. Поэтому я позволю себе добавить к нему немножко трепа, который, возможно, чуть-чуть увеличит это понимание. А чтобы не углубляться в теоретические дебри, я буду описывать особенности форумных ролевок не на ровном месте, а в сравнении с другими сходными видами деятельности, которые, возможно, вам знакомы лучше — но даже если и не знакомы, это не помешает.
1. Форумная ролевая игра — это не литературная игра.

Существует много других способов коллективного времяпрепровождения, при которых несколько людей пишут по очереди текстовые фрагменты, которые в результате складываются в связное повествование. Легко заметить, что в форумной ролевой игре дело тоже обстоит именно так. Каждый игрок пишет свой ход, причем они стараются сделать это так, чтобы эту последовательность ходов можно было читать почти как связный текст. Кроме того, каждый ход должен быть написан достаточно художественно, так чтобы читающий мог легко вообразить всё, что в нём описывается, — а это требование даже для литературных игр не всегда является обязательным. Так же, как в литературной игре, для участника ролевой игры важно как умение планировать свои дальнейшие действия на несколько шагов вперед, так и умение легко отказываться от этих планов при встрече с непредсказуемым поворотом событий… Так почему же нельзя считать эту 1)игру, 2)литературную, 3)выглядящую как литературная игра — литературной игрой?

Потому что есть одно очень важное различие, о котором любой участник ролевой игры, ранее имевший дело с игрой литературной, должен помнить.

В литературной игре каждый отвечает за свою часть текста.

В ролевой игре каждый отвечает за своего персонажа.

Это означает, что единственное, что игрок может решать, — это что сделает в следующий момент персонаж, которого он в самом начале игры для себя выбрал. Всё остальное находится вне его компетенции. Всё остальное он может описывать в своем ходе только после того, как это уже описал кто-то другой — тот, в чьей компетенции это находится.

Вне его компетенции находятся действия других персонажей. Это один из главных законов ролевых игр. Если ваш персонаж кого-то ударил — вы не можете в этом же ходе написать, что противник сразу упал и вырубился, что ему не удалось увернуться и/или дать сдачи. Если ваш персонаж кого-то о чём-то просит — вы не можете тут же написать, что ваша просьба была выполнена, как бы вежливо вы ни просили или, наоборот, как бы жестко ни запугивали. Если ваш персонаж сказал кому-то «Добрый день», вы не можете написать, что собеседник ответил «День добрый», потому что он вполне мог ответить «Привет», а мог — «Да уже давно вечер», или вообще ничего не ответить, потому что был поглощен своими мыслями. Если ваш персонаж поцеловал девушку… Впрочем, довольно примеров, и так понятно.

Вне его компетенции находятся также события окружающего мира. События бывают разные: телефонные звонки, полет птиц, землетрясения, появление спущенных петель на чулках… Нельзя не заметить, что это гораздо менее строгое правило, чем предыдущее. В зависимости от стиля игры и почерка отдельного игрока ход может включать в себя довольно много мелочей, придуманных самим игроком, а не взятых из описаний мастера. Но это могут быть именно мелочи! Они не должны серьезно влиять на ход игры, их назначение — выступать в качестве дополнительных штрихов к портрету персонажа. Причем что считать мелочью, а что нет — решает мастер игры, а не сам игрок, поэтому с такими вещами надо быть осторожнее. Кроме того, никакая ролевая игра не может требовать от игрока соучастия в придумывании окружающего мира, это его глубоко личное дело, — иначе игра тут же из ролевой превратилась бы в литературную.

Вне компетенции игрока находится, как ни странно это звучит, даже сам персонаж, его тело и разум. Игрок, вообще говоря, не может решать, смог персонаж пройти по коньку крыши или навернулся, смог попасть в цель или промахнулся, смог противостоять гипнозу или подчинился, смог выдержать пытки или всех сдал… Опять же, это правило не абсолютно, никто не требует описывать обычный переход из одного угла комнаты в другой в виде заявки на действие («пытаюсь подойти к окну») с ожиданием вердикта мастера («персонаж поскальзывается на четвертом шаге, закрытый перелом, упал, потерял сознание, очнулся — гипс…») — это было бы перебором. Такие «несчастные случаи» слишком редки, чтобы возводить их в ранг правила. В конце концов, если они случаются, ход всегда можно переписать. Но там, где игрок сам оценивает вероятность успешного выполнения задуманного действия как не очень высокую, он не имеет права описывать его как совершившееся.

Выполнение этих правил естественным образом ведет к понижению общего художественного уровня текста, получающегося в результате коллективного приписывания ходов к игровой теме. Люди, рассчитывающие получить по результату ролевой игры захватывающее повествование, которое хоть сейчас в книжку переплетай, обычно оказываются сильно разочарованы. Да, события игры могут быть очень интересны и неожиданны, поэтому чтение игровых тем, действительно, не самое скучное занятие в мире. Но с чтением настоящей книги оно не сравнится. Ведь, во-первых, игроки никогда не знают заранее, какое из их действий окажет влияние на ход событий, а какое пропадет впустую. Поэтому им приходится описывать одинаково подробно как судьбоносный диалог Чорного Властелина с Сияющим Героем, так и будничную перепалку на кухне, как взлом сейфа с бриллиантами, так и открывание холодильника в поисках кусочка колбасы. Если мастер захочет поместить в холодильник вместо колбасы отрубленную голову соседа, детали окажутся оправданными. Но скорее всего они просто нагрузят текст. Даже у тщательно спланированной мастером игры с четким сюжетом никогда не будет настоящей литературной композиции. Во-вторых, низкими будут литературные качества не только текста как целого, но и отдельных ходов. Ведь, каким бы писательским талантом ни обладали игроки (а они, к слову сказать, далеко не всегда им обладают), они находятся в невыигрышных условиях по сравнению с автором, пишущим книгу по своему усмотрению. Так получается из-за запрета распоряжаться другими персонажами и предметами. Игрок должен долго и подробно описывать «каждый чих» своего персонажа, но каждый раз, когда речь заходит о взаимодействии с окружающими, он вынужден прибегать к осторожным, двусмысленным, скользким формулировкам, которые оставались бы уместными при любом повороте событий. Эти интеллектуальные изыски не могут не вредить собственно художественной части. Ну и в-третьих — где вы видели повествование, в котором каждые один-два абзаца круто меняется точка зрения? То есть сначала читатель должен влезть в шкуру одного персонажа, через пять секунд — другого, еще через секунду — третьего, снова первого, снова третьего… Такого почти никогда не бывает в книгах, но такое постоянно происходит в игровых темах ролевых. И чем ярче описывают игроки особенности мировосприятия своих персонажей, чем дольше они на них фокусируются, тем менее связным оказывается общий текст.

Существуют разные способы преодоления этих недостатков. Одни мастера пытаются достичь художественности за счет удлинения ходов. На некоторых ролевых форумах существуют даже ограничения: сообщение короче некоторого определенного уровня просто не может быть отправлено. Но, как было показано выше, вычурность и многословность отдельных ходов не ведет к возникновению художественной ценности у всей игровой темы, иногда эффект получается обратный. Кроме того, чем длиннее должен быть ход, тем труднее оставаться в рамках своей «компетенции». Поэтому участникам таких игр постоянно приходится консультироваться с мастером и с владельцами других персонажей, чтобы на форуме появлялась не цепочка мини-ходов («заявка — ответ — заявка — ответ»), а сразу большой, уверенно выписанный ход, все спорные моменты которого улажены в привате или НРПГ-теме. Такой подход немного сглаживает второй и третий недостатки коллективно создаваемого текста, но и он ничего не может сделать с первым. Другие мастера, наоборот, считают короткие ходы нормой и не требуют от игроков постоянного углубления во внутренний мир персонажей, рассчитывая получить в результате игры текст, написанный не с множества точек зрения, а с одной нейтральной — рассказ от третьего лица. В идеале такой способ тоже устраняет второй и третий недостатки (надеюсь, всем понятно, что идеал недостижим). Но большинство не предъявляют жестких требований к формату ходов, принимая как данность среднестатистическую длину хода (один-два длинных абзаца), которая хоть и не дает получить на выходе почти настоящую книгу, но зато не затрудняет игроков, не тормозит игру, не ухудшает читаемость форума, да и попросту не заставляет никого переучиваться после игры у другого мастера.


Когда-то со мной было интересно
 
НеупокойникДата: Среда, 22.04.2009, 17:26 | Сообщение # 2
Привидение без гражданства
Группа: Администраторы
Сообщений: 86
Статус: [_офф__]
Форумная ролевая игра — это не ролевая игра живого действия.

Как уже было сказано где-то в самом начале, текстовые (в том числе форумные, а бывают еще игры по почте, в чатах, в icq, да хоть в вики…) ролевые игры — это просто разновидность ролевых игр. Существуют и много других разновидностей. В том числе и такие, в которых игроки вживую разыгрывают действия своих персонажей. Да, вот так вот: не говорят «подхожу к другому персонажу», а подходят, и не говорят «бью дубинкой по голове», а бьют (ну или делают вид, что бьют, это уж как договорено). Собственно, в нечто в этом роде большинство людей играли в детстве, не называя это ролевыми играми.

Текстовую ролевую игру можно считать как бы заменой игры живой. И там, и там человек воображает себя игровым персонажем и принимает за него решения. И там, и там персонажи взаимодействуют друг с другом. И там, и там игроку нужно либо хорошо соображать, либо придумать и отыграть интересный образ, чтобы другим участником было интересно с ним играть. Но есть и принципиальная разница.

Допустим, вам нужно отыграть разговор трех людей. Они что-то говорят, то один, то другой, то третий выдает какую-нибудь реплику, потом один вообще куда-то уходит, остальные двое заканчивают разговор, затем и они расстаются, причем один из них уходит искать того, кто ушел первым…

Запутались при чтении этого описания? А ведь это совсем простая ситуация. Прямо-таки азбука ролевых игр. С такими разговорами и переходами ролевику приходится иметь место постоянно. И в случае текстовой ролевой игры эти разговоры и хождения нужно воображать.

В живой ролевой игре, разумеется, воображение тоже необходимо. Допустим, всем игрокам нужно запоминать, что вот эта солнечная комнатка символизирует Глубокий Тёмный Подвал, более того, нужно забывать, что этот Глубокий Тёмный Подвал на самом деле солнечная комнатка. Но, воображая, что этот чувак напротив — твой враг, нужно при этом не забывать, что после игры он должен остаться жив. Во всём этом есть свои сложности. Но при этом персонажу, спускающемуся в подвал, всё равно будет соответствовать игрок, переходящий в другую комнату. И наоборот. То есть запомнить соответствия нужно раз и навсегда.

В текстовой ролевой нам уже не понадобится мысленно вычеркивать то, что мы видим вживую, и заменять реальные объекты воображаемыми. Реальных объектов тут не будет, и они никак нам не помешают. Это хорошо, но это и плохо, потому что помогать нам они тоже не будут.

При взгляде на игровую тему нельзя сказать, сколько персонажей сейчас присутствует в комнате и что делает каждый из них. Нельзя также сказать, который сейчас час и одинаково ли течет время для каждого из персонажей.

Это ужасно. Но это так. Большинство попыток упростить задачу поиска ответа на вопросы «Может ли мой персонаж сейчас заговорить с другим?», «Видит ли мой персонаж, что делает другой?», «Сколько мой персонаж успеет сделать до встречи с другим?» работают только в случаях, когда персонажи большей частью держатся вместе или разбиваются на маленькие постоянные группки, а локации велики и переходы между локациями редки. Если же всё происходит на небольшом пространстве, где для того, чтобы уйти из зоны видимости, достаточно отойти на три шага, то вся нагрузка по выстраиванию картины происходящего ложится на участников игры — на всех ее участников, от мастера до игрока-новичка, взявшего на отыгрыш третьестепенного проходного персонажа.

Разумеется, мастер и здесь несет максимальную ответственность. Как бы ни представляли себе игровой мир другие участники, его собственное представление должно быть максимально точным. И в случае обнаружения какого-нибудь несоответствия он должен как можно быстрее сообщать игрокам об ошибке и предлагать пути исправления.

Но игроки при этом не полагаются на мастера. Они, во-первых, должны быть крайне внимательны. Ведь узнать о том, что персонаж находится в каком-либо помещении, можно только одним способом: найти ход, в котором он туда вошел, и проверить все последующие ходы, чтобы убедиться, что он оттуда не вышел. Один невнимательно прочитанный ход может вести к жесткой нестыковке, которую потом приходится исправлять столь же жесткими мерами. Переходя в другую тему, игрок не может ограничиться просмотром нескольких последних ходов: он должен изучить ее всю. Восстанавливая в своем воображении картину происходящего. Чтобы точно знать, что окружает его персонажа.

А во-вторых, игроки должны облегчать это вчитывание другим участникам — да даже и себе, потому что вспомнить через пару недель, что имелось в виду, бывает довольно сложно. Именно этому служит помянутая где-то в начале этой статьи «художественность» игровых ходов. Она нужна вовсе не для самоутверждения и не для эстетического наслаждения — она работает на лучшее понимание текста. Главные достоинства хода — его информативность и точность. Слова должны быть подобраны так, чтобы другой человек, прочитав этот кусочек текста, представил действия персонажа именно так, как их представлял сам игрок. Если внешность персонажа по ходу действия изменяется — об этом надо напоминать почаще (если персонажа в одной локации вываляли в муке, игрок должен живописно описать его вид при входе в другую локацию, ведь иначе восстановить эту информацию может быть трудно). За временем тоже надо следить. Если за время вашего отсутствия другие персонажи успели провести научную дискуссию, не стоит утверждать, что вас не было всего полминуты, и наоборот, если вы знаете, что в вашем распоряжении всего несколько секунд или минут, не нужно пытаться вместить в них слишком много действий.


Когда-то со мной было интересно
 
НеупокойникДата: Среда, 22.04.2009, 17:27 | Сообщение # 3
Привидение без гражданства
Группа: Администраторы
Сообщений: 86
Статус: [_офф__]
.

У этой проблемы — несоответствия того, что видит игрок, и того, что видит персонаж, — есть и другая сторона. Тоже очень опасная. Игрок может не только знать меньше, чем персонаж, или воссоздавать знания персонажа неправильно. Он может знать больше, чем персонаж. Ведь персонаж имеет дело только со своим ближайшим окружением. Он не знает, о чём шепчутся в соседней комнате, не знает, о чём думают его собеседники, не знает, где ему уготована какая-нибудь подстава. Он не может и не должен это знать. Но об этом может знать игрок. Ведь в соседних темах рассказано обо всём, что происходит вне пределов видимости персонажа, а во многих ходах описываются мысли других персонажей. Некоторые сюрпризы может подготовить мастер, выдавая каждому игроку дополнительную информацию, которую можно держать в секрете, но и он не всесилен. Как только игровые персонажи начинают действовать независимо друг от друга, если игроки продолжают узнавать об их решениях, помех избежать нельзя. И если нет возможности как-то разграничить потоки информации физически, задействовать технические средства, позволяющие каждому игроку получать только ту информацию, которая доступна его персонажу, то остается надеяться только на самих игроков. На их внимательность (понимает ли игрок, что его персонаж при описываемых событиях не присутствует и ничего о них не знает), память (будет ли он по-прежнему игнорировать «лишнюю» информацию через несколько дней или привыкнет считать ее просто известной), логическое мышление (может ли он определить, по каким посылкам он сделал вывод, были ли все посылки известны персонажу, был ли персонаж в состоянии сделать такой вывод по известным посылкам) и, извините за выражение, совесть. Потому что доказывать задействование чужой информации сложно и неприятно, и не всегда кто-то будет этим заниматься, а использовать ее хочется, особенно когда от этого так много зависит… Только вот от ее неиспользования зависит куда больше. Потому что левые информационные потоки ломают игровой мир не меньше, чем мгновенная телепортация персонажей в места, куда они никак не могли успеть дойти, а может, даже больше — потому что отследить их сложнее, ведь тому, кто попытается это сделать, тоже потребуются внимание, память и логика, причем помнить ему придется больше, не за одного персонажа, а за всех. Конечно, тут, как и во всех остальных вопросах, много значит стиль и жанр игры. Но в любом случае помнить о вещах, известных персонажу, надо. Можно даже вести дневник персонажа, пересказывая события игры с его точки зрения, и в сомнительных случаях искать информацию не в игровых темах, а в этом дневнике. Или просто записывать где-то самое важное из того, что персонаж слышал, а то, чего в этих записях нет, по умолчанию считать неизвестным или забытым.

Есть и другое отличие форумной игры от живой, но то, что из него следует, смыкается с самым первым пунктом списка — о том, что в компетенции игрока, а что нет, — однако и отличается от него. Если игрок, отыгрывающий какого-то персонажа, проходит мимо вас, вы можете поймать его за рукав и заговорить с ним. Если он собирается выдать длинный монолог, вы можете его прервать. Если два персонажа начали перепалку, вы можете попытаться примирить их раньше, чем дело дойдет до драки. Но в случае текстовой игры вполне возможно, что вы, зайдя на форум, обнаружите там уже готовый ход, описывающий законченное действие, или пятьдесят ходов за поссорившихся персонажей, которые их игроки успели написать этой ночью. Что делать в таком случае? Хуже всего, конечно, будет, если вы устроите по этому поводу скандал. Или молчаливо, но смертельно возненавидите других игроков. Но даже вежливо просить переписать ход — не лучшее решение. Уже написанный ход почти всегда стоит большего труда, чем ваши самые красивые планы, а для тех, кто успел его прочесть, такое переигрывание создаст лишнюю путаницу. Чаще всего оптимальный выход — просто смириться, напомнить себе, что форумная игра принципиально отличается от живой, и как-то примениться к новой ситуации. Но если какой-то игрок создает такие ситуации часто — это уже повод задуматься о том, не берет ли он на себе слишком много. Если игрок долго не появляется на форуме, ни в коем случае нельзя этим пользоваться. Кому приятно делать своего персонажа глупее, чем задумано, только для того, чтобы объяснить, почему он не отреагировал на меняющуюся ситуацию достаточно быстро, — если реальной причиной были какие-нибудь неполадки с интернетом у игрока? Поэтому игровое время нужно стремиться держать одинаковым для всех персонажей, а в случае торможения одного из них — либо приостанавливать игру до достижения выравнивания, либо, в крайнем случае, искать нового игрока. Но если большие отставания отслеживать и регулировать воможно, то микроскопические хроноаномалии будут возникать всегда. Поэтому персонажи текстовых ролевых игр всегда оказываются немного более заторможенными и неловкими, чем должны бы быть. Так сказывается на них конечная скорость передачи информации между игроками, пишущими и читающими ходы в разном темпе и в разное время. Бороться с этим чаще всего бессмысленно, хотя некоторые мастера и пробуют этим заниматься, требуя переписывать слишком длинные ходы, отыгрывать сложные полилоги в чате в реальном времени, писать заявки не только на ближайшее действия, но и на несколько последующих… И, как всегда, каждый решает сам, нужно ему это или нет. Но самый распространенный стиль игры — это именно по принципу «обгон — торможение». Некрасиво и зачастую неприятно, но просто в управлении, потому что большая доля разруливания нестыковок ложится не на мастера, а на самих игроков, причем не на всех сразу, а только на того, кто пишет следующий ход.

.........................................................................................................

Всё это сухие правила. Но, независимо от того, честно ли дочитали вы до этого места статьи или быстро прокрутили в конец, напомню самую важную вещь.

Форумная ролевая игра — это не место для самоутверждения за счёт других.

Это то, чем занимаются люди для развлечения. То, от чего они рассчитывают получить удовольствие. А портить другим законное удовольствие — нехорошо. Нехорошо также портить удовольствие себе и обижаться по пустякам.

Идеальных игр не бывает. Всегда будут возникать какие-то ошибки, накладки, конфликты и непонятки. И каждому приходится выбирать для себя, как к ним относиться. Объявлять каждый спор с мастером официальным концом света или просто стараться не быть самому источником этих ошибок и конфликтов. А для второго нужно просто чаще вспоминать о том, что другие участники, включая мастера, тоже хотят проявить себя с самой лучшей стороны и не надо им в этом мешать. Если вы точно знаете, что другой игрок планирует что-то интересное — не надо мешать ему (игроку) это сделать, хотя ваш персонаж вполне может мешать его персонажу, если их интересы (интересы персонажей) не совпадают. И даже если не знаете, но допускаете такую возможность — дайте ему шанс сделать что-то оригинальное, а значит, не расписывайтесь за него. А если кто-нибудь забыл дать вашему персонажу возможность что-то решать — посчитайте, что он сделал это тоже из лучших побуждений, ведь, скорее всего, так оно и есть.


Когда-то со мной было интересно
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Словари русского языка
www.gramota.ru
ABBYY Lingvo Электронные словари

Рейтинг Ролевых Ресурсов
© Trikapu.Info, 2007–2024